четверг, 27 марта 2014 г.

Модели, взятые из Интернета

(Часть моделей сделаны в Sculpris v.1  )



Простенькая трансформация заготовки в виде сферы (видна сетка деформации)


Начальная стадия лепки тела человека.


Ниже несколько моделей почти профессионального качества


Почти профессиональная модель женской головки


Исходная заготовка для этой фигуры - плоскость.
Для Sculptris Alfa 6. (Горячие клавишы)

( ЛКМ СКМ ПКМ -левая, средняя, правая кнопки мышки, соответственно )

F1 -краткий Help
F6 - карта использование памяти

Кисти  
E - Crease(рисует складки. (клавиша X - обращение эффекта )
D - Draw (рисует складки. (клавиша X - обращение эффекта)
C - Inflate (рисует складки. (клавиша X - обращение эффекта)
R - Rotate (закручивание сетки)
F - Flatten выглаживание по плоскости объекта
P - Pinch (впадины или выступы с острыми краями)
T - Scale (масштабирование объекта С флажком Global)
G - Grab - перетаскивание узлов сетки в плоскости объекта
B - Smooth - сглаживание сетки
Y - Reduce - уменьшение числа узлов сетки



M - переход в режим маски],Ctrl + ЛПМ - маскирование. ЛПМ - снятие маски.Выбранные(затемненные) области защищены от редактирования.
W - показ-скрытие сетки
A - включение-выключение пульвелизатора
L - включение-выключение "ленивого" режима кисти

Shift + колесико мыши - размер кисти (или клавишы [ ])
Ctrl + колесико мыши - сила кисти
Колесико  мыши - масштабирование ( или клавишы + -)

Alt +  ЛКМ - поворот (либо СКМ  )

Tab - включение-выключение иконок инмтрументов
Ctrl + Z - Отменить последнее редактирование. Запоминается 12 предыдущих шагов.

Пробел - вызов шаблона для регулирования размера,силы и детальности кисти.

понедельник, 3 февраля 2014 г.


Скульптурное 3D моделирование в Sculptris


(Содержание мастер-класса)


•1. Введение
•2. Знакомство с интерфейсом программы
•3. Практикум по моделированию
•4. Советы по использованию программы
•5. Дискуссия

1. Введение.

Большинство программ 3D моделирования являются платными и имеют сложный интерфейс. Напомню, это, например,3DS Max  ,Maya, Cinema 4D  и др.Есть бесплатная программа Blender.

Работа с программой начинается с изучения интерфейса. Изучение интерфейса 3DS Max - трудоемкая работа. Остальные программы - не исключение. И даже  Blender . Пока изучаем интерфейс, дети быстро теряют интерес. За исключением очень талантливых.
Sculptris - позволяет уже на первом занятии приступить к реальному 3D моделированию.
Интерфейс прост, реализован режим скульптурного моделирования.

2. Знакомство с интерфейсом программы

•Пояснение к интерфейсу на следующем
рисунке.
•В левом верхнем углу располагаются набор
 из 9 типов кистей.
•Ниже 6 кнопок, которые управляют
параметрами сетки
•Еще ниже есть 6 кнопок. Две кнопки для
вызова примитивов.Их всего два: сфера и плоскость.
•Там же 4 кнопки для открытия и сохранения модели в собственном формате Sculptris. А также для экспорта-импорта в распространенном 3D формате OBJ.





Когда нажмем на кнопку Options откроется окошко
с дополнительными настройками.
Здесь можно настроить параметры движения кисти,параметры сетки, параметры камеры, параметры экспорта модели.
Здесь же можно загрузить изображение, которое
используется в качестве фона для модели.








 
Процесс моделирования выполняется с помощью
так называемых кистей.Имеется набор кистей,
приблизительно со следующими функциями.
Пройдемся слева-направо по рядам.
1.Crease(E) – выступ(впадина)
2.Rotate(R) – разворачивание сетки
3.Scale(T) – масштабирование сетки
4.Draw (D) - выступ(впадина)- наиболее популярная кисть.
5.Flatten (F) - выглаживание
6.Grab(G )- вытягивание
7.Inflate(C)- кисть подобна Crease
8.Pinch (V) – впадины(выступы) с резкими краями
9.Smooth (B)- равномерное выглаживание
В скобках указаны "горячие" клавишы.

3. Практикум по моделированию.

(Краткое содержание)

•Открываем программу
•Знакомимся с основными управляющими элементами интерфейса
•Набираем навык работы с мышкой, чтобы регулировать размер, давление и детальность кисти.
•Учимся вращать и масштабировать модель.
•Осваиваем на практике  симметричность модели
•Играем с размерами сетки. Ищем связь  реакции кисти с детальности сетки.
•Управляем детальностью различных участков модели.
•Импортируем модель в формате OBJ.
•Работаем с составной моделью.

4. Советы по использованию программы.

 Возможен импорт-экспорт в формате OBJ. Это значит, что можно использовать и редактировать модели, созданные в других программах 3D моделирования.
• Модель сохраняется  в собственном формате программы и в формате OBJ.
• В левом нижнем углу находится счетчик числа узлов модели. При числе узлов более 100000 работы программы существенно замедляется. Более того нередко программа аварийно завершается.
• Чтобы не потерять модель – не забываем ее сохранять.
• Число узлов модели следует периодически уменьшать с помощью кнопки Reduce
• Текстурирование модели выполняется для законченной модели. Возврат в режим конструирования модели не предусмотрен.

5. Дискуссия.

(Некоторые наиболее часто задаваемые вопросы.)

1.  История создания программы и ее текущее состояние
2 . Где взять программу
3.  Как использовать созданные модели.
4.  Где взять модели-заготовки для Sculptris
5.  Связь с программой ZBrush. Кнопка (GoZ)
6.  Экспорт в программы POV-Ray и Blender
7.  Что  такое материал в Sculptris