Скульптурное 3D моделирование в Sculptris
(Содержание мастер-класса)
•1. Введение
•2. Знакомство с интерфейсом программы
•3. Практикум по моделированию
•4. Советы по использованию программы
•5. Дискуссия
1. Введение.
Большинство программ 3D моделирования являются платными и имеют сложный интерфейс. Напомню, это, например,3DS Max ,Maya, Cinema 4D и др.Есть бесплатная программа Blender.
Работа с программой начинается с изучения интерфейса. Изучение интерфейса 3DS Max - трудоемкая работа. Остальные программы - не исключение. И даже Blender . Пока изучаем интерфейс, дети быстро теряют интерес. За исключением очень талантливых.
Sculptris - позволяет уже на первом занятии приступить к реальному 3D моделированию.
Интерфейс прост, реализован режим скульптурного моделирования.
2. Знакомство с интерфейсом программы
•Пояснение к интерфейсу на следующем
рисунке.
•В левом верхнем углу располагаются набор
из 9 типов кистей.
•Ниже 6 кнопок, которые управляют
параметрами сетки
•Еще ниже есть 6 кнопок. Две кнопки для
вызова примитивов.Их всего два: сфера и плоскость.
•Там же 4 кнопки для открытия и сохранения модели в собственном формате Sculptris. А также для экспорта-импорта в распространенном 3D формате OBJ.
Когда нажмем на кнопку
Options откроется окошко
с дополнительными настройками.
Здесь можно настроить параметры движения кисти,параметры сетки, параметры камеры, параметры экспорта модели.
Здесь же можно загрузить изображение, которое
используется в качестве фона для модели.
Процесс моделирования выполняется с помощью
так называемых кистей.Имеется набор кистей,
приблизительно со следующими функциями.
Пройдемся слева-направо по рядам.
1.
Crease(E) – выступ(впадина)
2.
Rotate(R) – разворачивание сетки
3.
Scale(T) – масштабирование сетки
4.
Draw (D) - выступ(впадина)- наиболее популярная кисть.
5.
Flatten (F) - выглаживание
6.
Grab(G )- вытягивание
7.Inflate(C)- кисть подобна Crease
8.
Pinch (V) – впадины(выступы) с резкими краями
9.
Smooth (B)- равномерное выглаживание
В скобках указаны "горячие" клавишы.
3. Практикум по моделированию.
(Краткое содержание)
•Открываем программу
•Знакомимся с основными управляющими элементами интерфейса
•Набираем навык работы с мышкой, чтобы регулировать размер, давление и детальность кисти.
•Учимся вращать и масштабировать модель.
•Осваиваем на практике симметричность модели
•Играем с размерами сетки. Ищем связь реакции кисти с детальности сетки.
•Управляем детальностью различных участков модели.
•Импортируем модель в формате
OBJ.
•Работаем с составной моделью.
4. Советы по использованию программы.
Возможен импорт-экспорт в формате
OBJ. Это значит, что можно использовать и редактировать модели, созданные в других программах 3D моделирования.
• Модель сохраняется в собственном формате программы и в формате
OBJ.
• В левом нижнем углу находится счетчик числа узлов модели. При числе узлов более 100000 работы программы существенно замедляется. Более того нередко программа аварийно завершается.
• Чтобы не потерять модель – не забываем ее сохранять.
• Число узлов модели следует периодически уменьшать с помощью кнопки
Reduce
• Текстурирование модели выполняется для законченной модели. Возврат в режим конструирования модели не предусмотрен.
5. Дискуссия.
(Некоторые наиболее часто задаваемые вопросы.)
1. История создания программы и ее текущее состояние
2 . Где взять программу
3. Как использовать созданные модели.
4. Где взять модели-заготовки для Sculptris
5. Связь с программой ZBrush. Кнопка (GoZ)
6. Экспорт в программы POV-Ray и Blender
7. Что такое материал в Sculptris